sábado, 28 de enero de 2017

Carta a mi yo del mañana.

Escucha la canción de Rayden "A mi yo de ayer" y escribe una carta "a tu yo futuro" a modo como lo hace Rayden (no tiene por qué ser un rap) para ello piensa en todo lo positivo que tienes y que te gustaría no perder, da consejos a tu yo futuro sobre cómo te gustaría ser cuando seas mayor.




Escribe un borrador con las ideas iniciales, con lo que te gustaría decirte y a continuación escribe en limpio las ideas de forma organizada.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Tarea: Diseñar una yincana novelesca

La tarea "Diseñar una yincana novelesca" consiste en el diseño de un juego de pistas basado en una novela y elaborar las instrucciones para poder jugar. Esta tarea se realizará de forma cooperativa en grupo.
En primer lugar se debe decidir qué novela servirá como temática (narrativa) del juego.
A continuación debéis buscar información sobre la novela (autor, argumento, personajes principales, papel del héroe o heroina, etc.) Esta historia debe ser el motivo y transfondo del juego, esto significa que tanto las instrucciones como retos o pruebas del juego deberán estar relacionados con los personajes, la acción, el tiempo y el espacio de la novela seleccionada. Es importante pensar también en que este juego irá dirigido a vuestros/as propios/as compañeros/as, pensar a quién se dirige y tenerlo en cuenta.
En tercer lugar hay que realizar una lista de pistas y pruebas que deben seguir los otros equipos y desarrollarlas por escrito.
Finalmente deberéis diseñar las instrucciones y la ubicación de las pistas e instrucciones por el centro.
Una buena idea es plantear un problema que hay que resolver de modo en como ocurra en la novela y relacionarlo con el antagonista de la historia.
Para realizar las instrucciones puedes leer la información que se da en el siguiente enlace sobre cómo escribir las instrucciones de un juego.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Tarea "Presentación digital sobre los héroes".

El segundo tema de Lengua Castellana y Literatura en tercero de la ESO se centra en la figura del héroe, empezamos el tema trabajando un texto argumentativo sobre los héroes modernos, figuras anónimas como el maliense Lassana Bathily, quien puso a salvo a seis personas cuando el supermercado donde trabajaba fue asaltado por un yihadista en París, en 2015. Después vimos cómo eran los héroes clásicos, hijos de dioses y mortales, que destacaban por su valentía, fuerza, determinación y arrojo, y finalmente, nos centramos en la figura del héroe medieval, quienes no solo tenían cualidades físicas y morales excepcionales, sino que además, debían ser buenos vasallos y buenos cristianos, tal como la mentalidad medieval lo exigía.
La tarea que vamos a realizar sobre los héroes se va a centrar en un héroe actual. Personas que han destacado en campos como el cine, el deporte, la música, las revoluciones sociales, etc., y que han sido tratadas como héroes o heroínas en nuestra sociedad. Para ello hay que realizar una presentación multimedia que debe tener estas partes:

1. Presentación del héroe o heroína y las razones por las que se ha escogido y que hacen de él o ella un héroe o heroína actual.
2. Descripción del personaje (física y psicológica)
3. Biografía esencial.
4. Fuentes consultadas (Deberás añadir una diapositiva en la que pongas todos los enlaces a las páginas que has visitado) 

Esta presentación puede acompañarse, además, de imágenes, enlaces de interés o incluso algún vídeo de una duración no superior a 10 minutos que deberá presentarse y justificarse.

Para realizar la presentación podéis utilizar distintas aplicaciones tales como:
Recuerda que la presentación debe ser un soporte en el que te apoyes para realizar una exposición oral por lo que deberás memorizar el contenido de aquello que quieras comentar. 

viernes, 28 de octubre de 2016

Proyecto de gamificación en el aula en 3º ESO

"Vais a ingresar en una sociedad secreta cuyo origen se pierde en la noche de los tiempos. Hay quien dice que se formó de la escisión de la orden de los illuminati o iluminados, algunos de los cuales eran humanistas, quienes se llamaban a sí mismos “perfectibilists”. Otros rastrean su origen en algún ex miembro de la sociedad de la rosacruz, cuyos miembros compartían una sabiduría única y secreta y cuyo lema era “Fraternitas, Humanitas Cognitioque” que significa “Hermandad, humanidad y conocimiento”. Pero solo quienes se inician en ella y consiguen el rango de master o maestro consiguen ese conocimiento. Esta sociedad se ha ido adaptando al paso del tiempo pero tenéis que saber que algunas de las personas con más conocimiento en la actualidad y a lo largo del tiempo han formado parte de ella. Su nombre es La Sociedad del Conocimiento y tiene como objetivo principal el conocimiento absoluto para poder influir de manera positiva en el mundo y mejorarlo de forma anónima, pues sus miembros no buscan el reconocimiento, por ello el secreto de la identidad es absoluto. 
Vuestro rango actual es el de iniciado y vuestra identidad la conseguiréis de forma secreta y la atesoraréis pues nadie puede conocerla ya que la sociedad estaría en peligro. El ascenso en la comunidad se logra adquiriendo conocimiento y este conocimiento se adquiere a través de diversas pruebas que iréis conociendo en su momento. Cuando consigáis conocimiento, conseguiréis puntos y medallas que podréis canjear por premios o privilegios dentro de la sociedad, la acumulación depuntos y medallas permite ascender a un nivel superior dentro de la sociedad. Solo unos pocos llegaréis a la condición de master o maestro, pero aquellos que lo hagáis tendréis privilegios inesperados".


Esta es la narrativa de un proyecto de gamificación en el aula en 3º de la ESO, en realidad es un sistema gamificado cuyo objetivo principal   , es lograr la implicación y el compromiso de los estudiantes en la materia de Lengua Castellana y Literatura. Así mismo se busca lograr una mayor motivación y esfuerzo. También se puede conseguir la mejora del comportamiento.

 

El objetivo del juego es conseguir conocimiento, el conocimiento se consigue a través de pruebas o ejercicios y el conocimiento da puntos. Los puntos permiten conseguir diferentes premios, subir de nivel y aumentar la nota. Algunos personajes pueden ser ayudantes pero deberán prestar la ayuda sin que nadie sea consciente de que recibe su ayuda. Ayudar a otros puntúa y ayuda a subir de nivel. Cuantos más alumnos aprueben más puntos ganará el ayudante. El mentor podrá introducir algunas modificaciones en el juego. Los mentores tendrán a un aprendiz a su cargo. Se añadirán otros roles.

Habrá varios niveles:

1.Iniciado

2.Aprendiz

3.Mentor

4.Maestro o master

 

El último nivel es el de maestro. Tener la condición de maestro tiene privilegios y puede influir enlos otros personajes de alguna forma. Por encima de todos estos niveles está el de guía, que es quien organiza el juego.

El sistema se organiza en torno a un site de google: La sociedad del conocimiento

 

lunes, 30 de mayo de 2016

Creamos booktrailers de nuestros relatos

La última tarea de los proyectos Editoriales y Opera Prima consiste en crear un booktrailer de la historia que creamos el trimestre pasado. Un booktrailer es un pequeño vídeo en el que se hace la reseña de un libro (normalmente una novela) a modo de un trailer de una película. Por tanto se trata de sugerir más que de contar todo el argumento, crear expectativas en el receptor para que se sienta atraído hacia nuestra historia. 
Lo primero que tenemos que hacer es planificar nuestro trabajo, pensar en qué queremos contar y escribir un pequeño guión narrativo. Este pequeño guión será completado después con las imágenes, vídeo, música y texto que queremos mostrar. La planificación previa es muy importante pues nos permitirá ser más rápidos y eficientes a la hora de utilizar la aplicación de vídeo y evitará que cometamos errores.
La aplicación que vamos a usar es Animoto, cuyo uso es muy sencillo como podréis ver después en el videotutorial que encontraréis en classroom. Para ello tenéis que entrar en Animoto.com y registrados (hacedlo con el correo del instituto) Después deberéis ir a "Accaunt" (cuenta) y poner el siguiente código 

a4epoza1b2e0118b17a0cf8

Con él se os da una suscripción gratuita de un año. A continuación ya podéis empezar a usarla pulsando "Create". 

Para empezar a usarla reúne y ten a mano previamente el material que quieras utilizar, así irás mucho más rápido.